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谈游戏与文化艺术的结合

盛宣鸣数字科技(北京)有限公司副总裁兼首席运营官  刘阳

非常感谢各位!我们公司是一个专门做网络游戏的公司,其实做网络游戏的公司在社会上很受争议,一些朋友问我做什么行业我都不好意思说我是做网络游戏的。

        我做游戏已经五、六年了,但是随着做网络游戏年份的加长,我也感觉到网络游戏并不是像大家想象的那样,它也不仅仅是提供给青少年的一个游戏,有时候人们会把这个游戏界定为这样一个概念,即这个游戏的玩家就是一个小孩,有这样的错觉。其实对于一个互联网水平起步相对来说比较晚的国家而言,玩家比较年轻是正常的,在社会上产生这种看法也不足为奇,然而对于网络游戏发展相对成熟的国家并非如此。

 针对我们的网络游戏到底具有什么样的品质和内涵才可以满足不同的需求呢?什么东西不仅是青少年喜欢,甚至于6070岁的人也喜欢?我觉得这个是给予网络游戏产业的一个比较大的挑战和思考。

 首先,我想大家要理解它为什么会诞生。我觉得是人类天性的一个需要,就像在远古时代我们中国的祖先就知道用篝火进行游戏;到了后期,近古年代像博弈类的游戏的产生,是因为人们的心里有竞技的需求,后来诞生了围棋和象棋的游戏。我觉得网络游戏的诞生只不过是因为有了互联网这样的介质之下产生的游戏,所以我觉得最根本的原因就是人类的需要所产生的。

        第二,现在游戏产业非常非常的大,给我们的经济增长带来了很大的好处。大家比较关注的娱乐产业就是电影产业,而从网络游戏诞生的第一年,其整个产值就超过了电影产业,所以它给我们带来的整个的经济的变化是非常重要的。与游戏相关的电信也是数以十倍的增长。网络加游戏等于什么呢?我觉得很多人都会觉得像洪水猛兽一样,在中国普及还是从2000年以后开始普及的,这些年中很多专家和学者都说到这些网络游戏给了青少年的身心健康带来了很大的伤害。

        然而网络游戏本身是一个很简单的事情,它跟电影和电视一样,只不过是一个娱乐消遣的方式而已,唯一不同的是这是一个跨越时空的游戏。因为介质的不同我觉得网络游戏有一个特别重要作用,就是网络游戏承载着一种文化,并非所有的产品都有文化,就好像最初的电影和电视一样,甚至一些盗版盘和三级片在市场上也会有流行。

        几千年前我们的祖先创造了在石碑上刻的文字,100年前我们通过影视来传播电视和电影。在我小的时候我经常看好莱坞电影,所以我对美国的文化了解比较深刻。10年前中国和全世界普及的互联网使我们的文化在改变,而我们现在有了网络游戏这个介质,它是一个比较新兴的文化传播的形式,这种形式对于我们来说,其实我们应该非常的重视它。至于如何借用这个介质去传播更好的内容,去传播我们想传达的一些主题需要我们生产商、运营商共同努力。但是,就好像我们买了一个电视,不能因为我们看到了一些不太好的东西而去责怪电视本身。

        第三,网络游戏是文化的载体,我知道全世界有很多的民族,现在还有一个黑人少数民族,他们实行的是口与口的传播方式,这个民族一直到今天他们还住在山洞里,我觉得这个民族是非常神秘和落后的,因为他们既不能传播自己的文化,也不可能将其他民族的先进文化为己所用。那么我们应该如何传播我们的文化知识呢?很多年前我们使用了的纸张,后来我们使用了互联网,现在我们又有了了网络游戏,它可以更好地传播我们的文化知识。

 我认为可以把网络游戏分为两大类的:

 第一类是虚构的文化诞生的商业性的作品,这种文化作品也很多,像电影《无极》,他不是真实存在的,这个就是由虚拟文化改变的作品。

        第二类的作品也是我个人更崇尚的作品,就是真实的历史和文化演绎的作品,比如说《勇敢的心》、《飘》、《三国演义》等,这些作品之所以能源远流长是因为它给历史书写了一笔记忆,或者是给玩家和观众留下了一些共鸣的东西。其实我们现在做一款游戏的时候,我们也希望做一些有真实历史文化背景的游戏,我们也希望以后自己如果有更多的经验的话,我们也通过网络游戏传播我们自己的文化。

       我们希望借助在东城区的这次论坛上,我们可以研讨一下网络游戏发展到今天,从刚开始只针对青少年玩家,如何慢慢的使受众群越来越广这个事关网络游戏产业发展的问题。

        网络游戏发展到今天,我们并不一定非要说这个网络游戏一定要限制青少年,我们为什么不去接受它,或者是研制出更优秀的作品呢?这个是我们所要考虑的问题。第二点,我觉得青少年也是受一定的影响,一开始的时候仅仅是PK和血腥的画面;第二个阶段就是一些高科技的显现;第三个层次就是给他们一些比较深层次的思考的东西,文化的东西,有更多回味的东西的产品会给他们带来一些思想上的转变。

        今天我也想在这个会上把大航海时代的一款产品给大家简单的介绍一下,我们公司从事很多的业务,但是目前我们着力在推的动漫产业项目是大航海时代,我希望给我们的同行和学者一些参考的经验,看能不能应用到其他的一些项目中,包括我们自主研发的项目当中来。

        我本人不是非常喜欢日本这个民族,但是我觉得日本这个民族他们在做这个游戏上非常的严谨,这款项目源于东京大学的一个教科书,现在这个产品本身在东京、韩国、中国台湾及大陆已经流传了十几年了,它的受众群非常广泛。

        没有人逼迫你去学习它,但是玩这款游戏可以学到很多的东西,我觉得这款游戏本身是一个讲述14-16世纪中期发生的故事,这是一个具有探险和冒险的年代,我发现这个游戏涵盖的内容非常的广泛,它的文化因素非常的多,包括文化、服饰等都可以融入到游戏当中。

        我昨天晚上特意从这个游戏里挑出了一些图,我们看一下这个游戏本身的一些东西。我不知道前几天大家有没有看中央二台的一个纪录片,专门讲16世纪欧洲国家的兴起,受到了很多人的关注,与此同时我们的游戏也推出了这个,这并不是一个刻意的安排。

        包括英格兰、苏格兰、西班牙这些地区当时是如何兴起的,包括阿姆斯特丹等城市是如何兴起的,所有的人物和提示都有。我们看下一页,这个是一个全海域的地图,我不知道各位自己愿意不愿意玩,我比较不喜欢把玩家一定要说成是小孩玩的东西,各位如果想玩游戏的话,我建议大家到大航海里看一下。

        哥伦布大家都比较清楚,是发现美洲的一个非常好的探险家,在这个游戏里,你就会发现自己像一个探险家。这里面我选取了一些文艺复兴时期的作品,大家知道文艺复兴有三个代表性的人物,第一个我觉得大家比较清楚就是达芬奇,他是一个非常好的艺术家。玩家在完成任务的时候有很多的想法,比如说画家和艺术家生活在什么地区,他在什么时期在哪些国家创造了什么作品,他到了哪些国家又创作了哪些作品,这个也是玩家可以了解到的。

        这也是达芬奇的一个作品,这是《人间圣母》,他的很多作品都会在这里面有介绍,玩家到不同的城市里面去,可以看到各个的地方和海陆,有很多的乐趣是在城市里探索这些艺术品,像植物、生物、服饰和作品,这些对玩家都会有非常大的启迪。

        这个就是《最后的晚餐》,后来又改编为《达芬奇密码》的一个比较好的作品,这个是文艺复兴三杰之一的米开朗基罗,他的作品也是在游戏里频频出现。这个是我专门选的一个文学家,也是大家非常熟悉的英国文学巨匠莎士比亚,玩家到了英国的时候会到这里做一些阅读,他阅读了一些莎士比亚的作品,不仅仅是简单的电子书的阅读。

        比如说罗密欧和朱丽叶的作品,他在创作的时候遇到了瓶颈,他是怎么考虑罗密欧和朱丽叶这个作品的,可以看到当时搜索出来的一些信息。这个也是当时在游戏里的一些剧本的提示,其实这些作品最后都化身为游戏里的一个道具,它里面每一个东西都会有很多历史文化背景,有一些作品你就拿着剑去PK了,但是这个游戏里面你要知道这个剑是怎么来的,最后告诉你这个剑是非常独特的,它是象征着纯洁、高尚的特征。

        这个是一些探索物,在这个游戏里有很多的港口,大家在探索的过程中可以了解到很多在16世纪的文明现象,这个是地中海时期对非洲和埃及的金字塔的介绍。这个也是哥伦布想去探索新大陆遭到拒绝的时候的一些画面,做这个游戏的时候也会告诉玩家一些历史的渊源。这个是一些图,这个建筑物在大航海里面也是非常有意思的,左边的是游戏里面的图,右边的是真实的照片。这个是赛维利亚的大教堂,这个是比萨斜塔。讲到最后也产生出一种想法,我觉得目前在做网络游戏的时候,我自己感觉如果从从业者的心态来说,经济是一方面的,大家可以兼顾起更多的传播文化的作用,因为很多的从业者都说网络游戏不是一个毒害品,其实它是一个作品,它没有什么特别之处,如果说一定要让我们发扬光大的话,我们一定要考虑传播文化这个内容,我们中国有5000年的渊源历史文明,包括我们东城区的雍和宫地区都有很多的文化。

        我个人认为可能很多的美国和欧洲的玩家希望到雍和宫里去拜一拜。我们这么好的瑰宝它所能发挥的作用是无与伦比的,当网络游戏成熟了以后,它的受众群会慢慢的扩散,它不仅仅只是一种娱乐的方式,所以我的结尾语是我们打开窗户吸收新鲜的空气,同时也希望外国人发现我们的珍宝,我们希望跟世界同步。谢谢!

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